Senin, 26 Desember 2011

Visual Design Communication

Assalamualaikum Wr. Wb..

        hahaha.. kenapa w pertama posting udah ketawa. karena w merasa malu sama dosaen w. w kira tugas w yang kemaren itu tugas terakhir w, ternyata ga. Dan ini baru tugas terakhir DPG w. w dapet tugas mencari contoh kasus yang berhubungan dengan Visual Design Communication. Dimana pada visual design communication tersebut mempunyai faktor-faktor yang mendukung yaitu : psikologis, estetika, kebiasaan, dan lingkungan. Contohnya pada suatu logo perusahaan yang terkenal, logo tersebut harus memiliki suatu arti dan bermakna, dan juga dapat diingat oleh banyak orang.

        Langsung aja ke tugas w, w disini mau membicarakan perubahan atau pergantian logo Bank Mandiri.Sebelum w membahas tentang logo bank mandiri w mau kasih tau tentang bank mandiri. Menurut wikipedia Bank Mandiri berdiri pada tanggal 2 Oktober 1998 sebagai bagian dari program restrukturisasi perbankan yang dilaksanakan oleh Pemerintah Indonesia. Pada bulan Juli 1999, empat bank milik Pemerintah yaitu, Bank Bumi Daya (BBD), Bank Dagang Negara (BDN), Bank Ekspor Impor Indonesia (Bank Exim), dan Bank Pembangunan Indonesia (Bapindo), digabungkan ke dalam Bank Mandiri.

      Menurut artikel  yang w baca, petinggi di bank mandiri tersebut mengatakan selama 10 tahun menggunakan nama Bank Mandiri beserta logonya, manajemen bank mandiri merasa respon tentang bank mandiri adalah bank untuk segmen korporat bukan untuk retail market. Bank Mandiri lebih fokus melayani pasar ritel. Tampilan logo bank mandiri menurut manajemennya, kurang dekat dengan pelanggan, citranya terlalu korporasi. Alasan digantinya logo bank tersebut yaitu : meremajakan image, mengubah image, repositioning dan masih banyak lagi.
            
          Logo Bank Mandiri yang lama




         Logo Bank Mandiri yang baru




     
     Perbedaan dari logo bank mandiri di atas adalah logo yang lama tertulis bank mandiri dengan gambar lengkungan yang berwarna biru dibawah nama bank terebut, sedangkan pada logo bank mandiri yang baru hanya menojolkan nama mandirinya saja dengan gambar lengkungan yang berwarna kuning di atasnya dan terdapat background yang berwarna biru.

         
        sekian tugas terakhir w, maaf bila ada kata-kata maupun tulisan yang salah..
wassalamualaikum Wr. Wb...


Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Bank_Mandiri
http://tryono.wordpress.com/2008/01/29/logo-baru-bank-mandiri/









       












Manajemen “perubahan” penampilan
Memang, pada umumnya begitulah alasan korporasi mengganti logonya, antara lain: untuk meremajakan image, mengubah image, repositioning, dan masih banyak lagi.
Biasanya pergantian logo (juga tagline) dilakukan secara regular, minimal 10 tahun sekali, tergantung urgensi sebuah korporasi.
Sejumlah perusahaan Indonesia yang pernah mengganti logo antara lain Bank Niaga, Bank Danamon, Citibank, Bank BNI, Bank BRI (perbankan), Astra, Garuda Indonesia, XL, dan masih banyak yang lainnya.
Yang pasti, logo, brand/merek tidaklah boleh diubah sembarangan tanpa alasan yang kuat yang mendasarinya. Dan seharusnya, penggantian citra perusahaan berdasarkan urutan seperti ini.
1. Perubahan visi.
2. Perubahan budaya. Biasanya ini juga terkait dengan visi. Jika visinya berubah, tertunya akan mempengaruhi budayanya.
3. Perubahan citra. Yang terjadi jika alasan 1 dan 2 sudah dilakukan.
Pada umumnya, yang banyak terabaikan adalah langkah ke 2, perubahan budaya perubahan.
Mengganti logo, berdasarkan pengalaman, bukanlah pekerjaan yang ringan. Karena mengganti logo, bukan seperti mengganti cat rumah, namun lebih dari itu, mengganti overall look termasuk “roh” dari rumah itu.
Ibaratnya, jika sebelumnya warna dan disain rumahnya putih dan klasik, kemudian diganti dengan warna hijau dengan konsep kembali ke alam. Tentunya, atribut di dalamnya juga harus disesuaikan, sehingga secara keseluruhan, image yang ingin dituju tercapai.
Yang penting dilakukan adalah sosialisasi internal, yaitu karyawan. Edukasi internal tentang kebutuhan perusahaan untuk melakukan pergantian logo, apa alasannya, dan bagaimana peran yang diharapkan dari semua karyawan perusahaan dalam perubahan ini. “Perubahan” ini mesti buy in terlebih dahulu di kalangan internal, baru ke eksternal.
Karena, idealnya, karyawanlah yang harus menjadi endorser perubahan ini, sehingga perubahan tak cuma terjadi di kulitnya saja, tapi “spirit”-nya, “ruh”-nya juga berubah sesuai dengan karakter baru perusahaan.
‘Kegagalan” yang kerap terjadi adalah karena kebanyakan perusahaan lebih fokus pada bagaimana melakukan kampanye eksternal, tapi kurang ke internal, sehingga perubahaan yang ingin dilakukan melalui perubahan logo, tidak tercapai.
Manajemen perubahan secara fisik maupun non fisik harus dikelola secara rapi. Apalagi jika itu dilakukan oleh perusahaan yang produk atau jasanya dijual ke mass market, consumer product. Bisa saja sebuah bank yang sudah punya banyak cabang di pelosok nusantara. Atau perusahaan telekomunikasi yang produknya digunakan puluhan juta pelanggan, serta distribusinya sangat luas.
Time line mesti disesuaikan betul dengan kesiapan logistiknya. Kapan cut off dari all material yang masih berlabel logo lama, diganti logo baru.
Peluncuran sebuah identitas baru sebaiknya dilakukan saat logistik baru sudah siap. Dengan begitu akan mengurangi coreng-moreng penampilan perusahaan tersebut di mata publik.
Tampilan dan logo lama Bank BRI, misalnya, masih banyak ditemukan di beberapa cabang di pedesaan. XL, juga bisa jadi contoh. Setelah melakukan rebranding nama produknya dari proXL menjadi Bebas, Xplor dan Jempol sejak empat tahun silam, hingga sekarang masih ada sejumlah gerai handphone yang masih menulis, “jual kartu perdana proXL”.
Hal ini bisa terjadi, bisa juga karena terlalu kuatnya image logo atau nama yang lama, sehingga susah u keluar dari benak masyarakat. Yang jelas, ganti merek, logo atau positioning statement adalah sah-sah saja dilakukan oleh sebuah korporasi karena itu merupakan bagian dari strategi bisnisnya untuk bisa tetap eksis di pasar.
Agar kegiatan tersebut tidak menjadi upaya sia-sia dan cenderung sebagai penghamburan anggara, perlu dipersiapkan dan dilaksanakan dengan baik. Jangan dilakukan hanya atas dasar ikut-ikutan. Tujuan harus jelas dan terukur. Jika tidak mempunyai kompetensi, manfaatkan mitra yang memang kompetensinya ada di situ.

Kamis, 15 Desember 2011

Membuat Objek Pada Aplikasi Blender

Assalamualaikum Wr. Wb….


      Hai semua w mau posting neh,,, postingan w kali ini tentang tugas w yang kedua pada bulan ketiga dan ini merupakan tugas terakhir yang diberikan sama dosen w. Tugas w aneh-aneh tapi menantang dah (hehehe). Kali ini w dapet tugas membuat sebuah objek dari aplikasi blender?? Sama seperti etoys yang udah w pernah bahas, w juga ga mengerti menggunakan aplikasi blender ini. Jujur pertama w dengar kata blender, w langsung merespon blender yang buat juice buah dll. Ternyata bukan blender untuk membuat juice buah, ternyata blender yang dimaksud yaitu suatu aplikasi untuk membuat objek atau animasi dengan 3D. hehehe
     
      Maklum w ga tau klo ada aplikasi yang namanya sama kayak nama alat untuk membuat juice. Ternyata membuat object di blender ga segampang yang dipikirkan, harus banyak-banyak menghafalkan shortcut atau perintah – perintah pada blender. Karena bagi orang awam kayak w ini harus perlu-perlu belajar lebih giat lagi untuk bisa membuat object yang lebih bagus.

      Sekarang w langsung ke object yang w buat, disini w membuat tempat sampah. Sebenarnya tempat sampah yang w mau tuh ada tutupnya, terus terdapat lubang-lubang disampingnya. Tapi berhubung w bingung mau membuat lubangnya kayak gimana, terus mau menyatukan tutup dengan tempatnya w juga ga ngerti makanya w buat tempat sampah dengan seadanya aja. J

Object tempat sampah dilihat dari atas  

                                                            
                                              
 Dilihat dari bawah


Object tempat sampah yang sudah diedit dan ditambahkan dengan tutupnya



Dilihat dari samping


Dilihat dari bawah


    
     Langsung ke intinya aja yah,,, kenapa w buat objek tempat sampah. Mungkin kebanyak kan orang menganggap tempat sampah itu kotor, jorok, bau, dll. Tapi sebenarnya mememang benar kenyataannya klo tempat sampah itu memang bau dan kotor. Walaupun kotor dan bau tempat sampah sangat berharga dan bermanfaat bagi kita semua. Jika tidak ada tempat sampah di seluruh dunia ini mungkin akan menjadi dunia yang kotor dan bau. Contohnya aja dilingkungan kita, bila tidak terdapat tempat sampah di sekitar kita mungkin lingkungan yang kita tempati sekarang ini akan kotor, apalagi bila hujan turun sampah-sampah yang berserakan akan menjadi banjir yang besar, dan bila itu sampai terjadi dilingkungan kita banyak orang yang akan menderita. Makanya dari sekarang mulailah membuang sampah pada tempatnya dalam arti tempat sampah yang sudah tersedia dimana – mana. Ada pepatah bilang kebersihan itu sebagian dari iman. Makanya klo kita mau iman kita bersih buanglah sampah pada tempatnya.. hehehehe

     Sekian dulu postingan w, maaf bila pada postingan w kali ini ada salah-salah kata, dan mohon maaf bila object w ga begitu bagus. Hehehe
               

        Wassalamualaikum Wr. Wb…

Senin, 12 Desember 2011

Membuat Animasi Pada ETOYS

Assalam mualaikum Wr. Wb…

Pada postingan saya kali ini, saya akan membahas tentang etoys. Jujur saya belum pernah dengar nama etoys sebelumnya. Setelah saya dapat tugas pertama pada bulan ketiga dari dosen untuk membuat animasi dengan menggunakan etoys, saya baru tau ternyata ada program (etoys)  yang mudah membuat animasi untuk anak-anak.
Saya akan memberi sedikit penjelasan pengertian tentang etoys, pasti banyak yang tidak tau apa sih etoys itu sebenarnya?? Etoys merupakan perangkat lunak pada komputer yang menggunakan bahasa pemrograman yang berbasis prototype, yang sering digunakan dalam bidang pendidikan yang bersifat open source.  Dimana etoys ini bisa digunakan atau dapat dipakai oleh kalangan mana pun, dalam arti kalangan disini maksudnya dapat digunakan oleh semua umur baik anak kecil, orang dewasa maupun orang tua. Semua orang dapat menggunakan program etoys tersebut.  Dari pengertian etoys, saya jadi paham dan mengerti ternyata etoys tidak sesusah yang saya pikirkan.
Langsung saja saya perkenalkan tampilan awal pada etoys dibawah ini.

           Pada gambar diatas terdapat 3 icon yaitu Gallery Of Projects, Make A Project, dan Tutorials and Demos. Pada Gallery Of Project terdapat berbagai macam contoh animasi pada etoys, kemudian pada Tutorials and Demos terdapat tutorial pembuatannya. Dan untuk membuat animasinya klik make a project, lalu klik make a painting akan muncul tampilan seperti dibawah ini.


         Setelah muncul gambar di atas, barulah saya membuat gambarnya. Pada program etoys ini saya akan membuat beberapa balon, setelah selesai membuatnya klik keep,



Setelah itu klik kanan pada objek akan muncul gambar,seperti dibawah ini.


Klik icon seperti gambar mata, setelah itu akan muncul gambar di bawah ini.

Setelah itu pilih data yang mau dimasukkin untuk menjalankan objek tersebut, pilih yang mana saja dan letakkan di mana saja. Nanti akan muncul sketch script1. Seperti gambar dibawah ini.




Gambar sketch di atas merupakan flowchart pada etoys, saya pikir flowchart yang ada di etoys itu sama dengan flowchart pada umumnya, ternyata beda walaupun fungsinya hampir sama untuk menunjukkan alur atau jalannya program tersebut. Bedanya flowchart etoys dengan flowchart pada umumnya adalah tidak adanya simbol-simbol.
Setelah selesai semua barulah gambar balon tersebut dapat bergerak,,




     Kesimpulannya sebenarnya menggunakan program etoys ini sangatlah mudah, hanya ada kesulitan saja setelah selesai membuat gambarnya, karena bingung bagaimana caranya supaya bisa bergerak animasi tersebut, dengan di bantu teman-teman dikampus akhirnya saya tau bagaimana menggerakkan animasi tersebut.

      Sekian dulu postingan tugas saya, maaf bila ada salah-salah kata atau tulisan,,,

Wassalamua’laikum Wr. Wb…

Sumber :

Sabtu, 19 November 2011

Peranan Desain Pemodelan Grafik dengan IMK Bag 2



Assalamualaikum Wr. Wb...

    Pada postingan w kali ini, w akan melanjutkan Peran Desain Pemodelan Grafik dengan IMK. Dimana pada postingan w yang sebelumnya w sudah membahas tentang pengertian IMK itu sendiri. Dan pada Postingan w kali ini w akan menjelaskan contoh yang berkaitan dengan peran desain pemodelan dengan IMK. contohnya pada komputer terdapat banyak bentuk simbol atau icon yang dimana manusia atau pengguna dapat mengerti tanpa harus bertanya. 
   Seperti gambar dibawah ini, kita dapat melihat contoh bagaimana bentuk icon tersebut.


    Dapat kita lihat pada gambar diatas. Disana terdapat gambar dan tulisan. Misalnya seperti icon search menggunakan gambar kaca pembesar yang biasanya digunakan orang untuk melihat sesuatu atau mencari. Sama halnya pada komputer, search juga berfungsi sebagai melihat atau mencari data tertentu.
    Icon help and support yang berguna dalam hal membantu hal yang kita tidak ketahui. Mengapa menggunakan lambang tanda Tanya(?) karena didalam program tersebut kita biasa mempertanyakan “bagaimana cara kerjanya?”, “mengapa bisa terjadi error?” dan pertanyaannya lainnya.
     Adapun contoh lainnya yaitu pada desain handpone, pada zaman sekarang bentuk atau desain handpone pun beraneka ragam,  bentuknya yang beragam dapat menarik para pengguna untuk membelinya.
    w akan menambahkan sedikit tentang Bidang Ilmu yang berkaitan dengan Interaksi Manusia denga komputer sebagai berikut :
Ilmu Komputer dan Elektronik
     Dari segi perancangan disiplin ilmu ini bersifat merancang konsep utama dari sistem hardware dan software. Kalau manfaat dari hasil kegiatan interaksi adalah membantu dalam menyelesaikan pekerjaan.

Psikologi
   Perancang komputer akan memperhatikan faktor psikis dari seorang pengguna. Dimana perancang membuat media interaksi manusia dan komputer tidak terlalu sulit sehingga pengguna tidak mengalami stress jika mengoperasikan komputer.

Antropologi
    Kita ketahui antropologi adalah ilmu yang mempelajari tentang budaya dan adat istiadat, keanekaragaman, dan perilaku manusia. Oleh karena itu, perancang media interaksi harus memperhatikan perbedaan budaya antara suatu wilayah dengan wilayah lain. Misalnya budaya orang kota dengan budaya orang desa. Orang kota biasanya merupakan orang kantoran dimana seperti kita ketahui orang kantoran memerlukan akses informasi cepat. Maka perancang komputer untuk membuat sebuah komputer yang bisa menampilkan atau media transfer informasi yang cepat & efisien.

Ergonomik
   Perancang media interaksi harus memperhatikan tentang perancangan kenyamanan manusia dalam penggunaan komputer sehingga dari kegiatan interaksi manusia dengan komputer dapat menghasilkan sesuatu. kita dapat mengambil contoh keyboard. Sebenarnya keyboard dari komputer itu diadaptasi dari mesin tik. Namun, keyboard di komputer dibuat tidak memerlukan tenaga besar untuk menekan key(tombol)dibandingkan dengan keyboard pada mesin tik. Dengan demikian, pengguna dapat berinteraksi nyaman.
Desain Grafis
Ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.

Linguistik (BAHASA)
   Komputer merupakan elektronik yang cuma mengetahui bahasa mesin (red: machine Language). ini tentu sulit dimengerti oleh orang awam. Oleh karena itu, perancang membuat bahasa seperti manusia sehingga manusia dapat memakainya dengan nyaman. itu tingkat programer. namun, untuk tingkat end user media bahasa seperti visual.

Sosiologi
   Dalam sosiologi terdapat pembagian seperti fakta sosial, tindakan sosial dan khayalan sosial. Dari segi fakta sosial, kita dapat melihat sekarang manusia tanpa hari terlepas dari kegiatan berinteraksi dengan komputer. Untuk segi tindakan sosial, kita dapat ambil contoh sekarang banyak perlombaan yang berkaitan dengan adanya keharusan manusia untuk berinteraksi dengan komputer seperti mekanik motor dalam perlombaan motor. seorang mekanik dengan dapat mudah menentukan kekurangan motor secara akurat dengan menggunakan komputer. dan terakhir khayalan sosial yaitu, manusia sekarang mempunyai rasa ketakutan akan terganti perannya dalam pekerjaan dengan komputer sehingga perusahaan memberhentikan dia.

Dari dua hal pertanyaan di atas dapat kita simpulkan bahwa muncul interaksi manusia dengan komputer serta pengaruh dari perkembangan interaksi manusia komputer adalah kemampuan komputer dalam mengerjakan tugas – tugas atau masalah hidup dari manusia itu sendiri. Dalam perkembangan kegiatan interaksi manusia itu terdapat beberapa disiplin ilmu. Dimana disiplin ilmu ini juga yang mempengaruhi dari interaksi manusia dengan komputer.

    Sekian postingan dari w, maaf bila ada kesalahan kata-kata dalam penulisan atau postingan w kali ini...
    Wassalamualaikum Wr. Wb...

Sumber :